小日向の徒然録

主にTCGをはじめとした著者の趣味についてきままに書きます

【PJCS予選3回目使用構築 最高レート1728】~使用率上位30以上禁止縛りで世界を目指す~

 

 

【あいさつ】

 こんにちは、小日向です。

 

 今回は予選は抜けられなかったのですが、目標だった1700のラインに到達できたこと、また自分の思考を改めて整理し反省する意味で記事を書こうと思いました。

 

 ポケモンの記事を書くのは初めてなので拙い部分もあるかと思われますが、ご容赦ください。

 

それでは構築紹介です。

 

【構築概要】

 

 PJCSの日程が決まってそこで考えた構築がプロトタイプで、デカヌチャン+水ケンタロス+水ロトム+ユキノオーは固定で使用しておりニンフィアとスナノケガワは3回目で構築に投入されました。

 

 形としてはスタン構築で、前述の4体を基本の並びとして相手の構築に合わせて残り2体からメンバーを入れ替えていく形です。

 

 基本的にはねこだましをはじめとしたデカヌチャンのサポートと隣のポケモンの火力を組み合わせて、相手のポケモンを確実に処理していきます。

 イージーウィンができる構築ではありませんが、相手の構築に対する知識と立ち回りを確立させることで見た目以上に色々な構築と戦える組み合わせです。

 

【構築経緯】

 私事ですがポケモン対戦を始めたきっかけが「ポケモンバトルレボリューション」某講座シリーズで、いわゆるマイナー構築が好きでずっと使ってきたこと、好きなポケモンと戦いたいということでデカヌチャン+5体というところまではすぐに決まりました。

 そこから自分なりに環境で強い要素を考察しその上でメンバーを選出していきました。

 最初の4体はすぐに決まったものの、残り2体が揺れたまま1,2回目の予選を終えてしまい芳しくない結果となってしまいました。

 重かった要素をどうにかできるポケモンを考えた結果ニンフィアとスナノケガワを選択し3回目の構築、成績につなげることができました。

 

【個体解説】

ニンフィア

特性:フェアリースキン

持ち物:とつげきチョッキ

テラスタイプ:水

性格:れいせい

実数値:(努力値)179(68)-80()-109(188)-178(252)-150()-72(✕)

技:ハイパーボイス/テラバースト/シャドーボール/でんこうせっか

 

 カミイーユイをはじめとした特殊打点を受けながら返しのハイパーボイスで負担をかけていきます。ニンフィアは物理耐久が低いためケンタロスの威嚇も合わせて環境に多い物理にもある程度強くするため防御に厚く振りました。

 シャドーボールドータクンやサーフゴーへの意識、またシングルダメージではハバタクカミに対してハイパーボイスよりもダメージが大きいためサブウェポンとして選びました。

 構築単位で重かったカミイーユイの並びを突破するために持ち物はとつげきチョッキ、テラスタイプは水と炎で迷いましたがディンルーの地面技が抜群で通ってしまうのが弱いと感じたので環境に多い炎テラスタルにも強い水を選択しました。

 

 

 

②水ケンタロス

特性:いかく

持ち物:ものまねハーブ

テラスタイプ:鋼

性格:ようき

実数値:(努力値)151(4)-162(252)-125()-45(✕)-101(90)-155(164)

技:レイジングブル/インファイト/アクアジェット/まもる

 

 vsイッカコノヨ決戦兵器です。相手のまけんきに合わせてものまねハーブを発動し相手に圧力をかけていきます。他にもウインディやディンルー、イダイナキバやパオジアンなど今の環境にはいかくが通る物理アタッカーかつ見た目水格闘の範囲でばつぐんを突ける相手が多く、上位30以下でありながら環境に刺さっている1体だと思います。

 テラスタイプはハバタクカミやテツノツツミの攻撃を半減で受けながら反撃ができる鋼を選びました。素早さはメジャーな最速キバ抜きウインディのSを上回れば十分と考え最速キバ抜き抜き調整、残りはテラスタル込みでの受けを考慮しDに振りました。

 

 

 

③デカヌチャン

特性:かたやぶり

持ち物:ぼうじんゴーグル

テラスタイプ:炎

性格:ようき

実数値:(努力値)161(4)-127(252)-97()-81(✕)-125()-160(252)

技:デカハンマー/ねこだまし/がんせきふうじ/アンコール

 

 今作の相棒枠です。選出率はほぼ100パーセントでパオカイやイッカコノヨ、アローキバなどのメジャーな並びに対してねこだましとアンコールで相手の択を縛りながらこちらの動きを通しながら隙をうかがいデカハンマーを叩き込んでいきます。

 カイリューのせいしんりょくを貫通するかたやぶりねこだまし、またアンコールの採用率が低いことから警戒されることが少なく最速のデカヌチャンが上を取れる中速以下のポケモンが比較的環境に多いこともありうまく刺さる試合が多かったです。

 がんせきふうじは受けに来る炎タイプや、デカハンマーが打てないターンの打点かつ後続のサポートになる技として採用しました。

 テラスタイプはイーユイの熱風やウインディのフレドラを受けられる炎、持ち物は風船と迷っていましたが、ドレコーやワタッココータスのねむりごなをカットできモロバレル+ハバタクカミなどの並びでいかりのこなを防ぎ確実にバレルの隣を処理できるぼうじんゴーグルが強いと感じこちらを採用しました。

 

 

 

ユキノオー

特性:ゆきふらし

持ち物:ヨプのみ

テラスタイプ:水

性格:れいせい

実数値:(努力値)173(62)-100()-95()-158(252)-105()-105✕(196)

技:ふぶき/エナジーボール/こおりのつぶて/まもる

 

 この構築では主に合体寿司、モロバレル対策と環境的に通りの良いふぶきで盤面に圧をかけていきます。

 持ち物はパオカイ(聖なる剣、けたぐり)、イダイナキバの格闘打点を雪による防御補正込みで無理やり耐えて返しの吹雪で確実に負荷をかけるためにヨプのみ、テラスタイプは4倍の炎と鋼を半減でき弱点が一貫しない水を選びました。

 

 実はこのユキノオー、ガバ個体です。当初はつぶての代わりにだいちのちからが採用されていましたが、つぶてを採用するにあたって性格補正を変える必要がありSを調整(無振りサーフゴー抜き)していたのを忘れておりよくわからない数値になってしまいました。さいわい素早さが足りず困る場面はなかったですが皆さんはこうならないように気をつけましょう。

 

⑤スナノケガワ

特性:こだいかっせい

持ち物:ブーストエナジー

テラスタイプ:霊

性格:おくびょう

実数値:(努力値)165(42)-90(✕)-118()-167(204)-106()-168(252)

技:10まんボルト/だいちのちから/でんじは/まもる

 

 今環境は地面打点が強い(ディンルー、イダイナキバetc)環境ですがこの縛りでは使えるポケモンが限られるため、その中で構築に足りない素早さを補うことができなおかつ高い特攻と一貫性を取りやすい複合タイプを持つスナノケガワを採用しました。

 またこの構築ではニンフィアユキノオーを受けるために炎、水、鋼テラスタルをしてくる相手を上から刈り取る、重いサーフゴーをはじめとした鋼タイプに抜群をつける点で重要度が大きい1体です。

 でんじはは採用率の低い技ですがテツノツツミのこごえるかぜのような使い方ができ、こちらも後続のサポートになるため思っていたより刺さる場面が多かったです。

 持ち物は上を取りたい相手が多いため素早さを上げるためにブーストエナジー、テラスタイプは素早さに関係なく先制してくるカイリューしんそくを無効にできる霊を選びました。

 

 

 

⑥水ロトム

特性:ふゆう

持ち物:バンジのみ

テラスタイプ:炎

性格:ひかえめ

実数値:(努力値)141(130)-76(✕)-128(4)-172(252)-143(124)-106()

技:ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/テラバースト/まもる

 

 この構築では地面の一貫を防ぐことに加え、ウインディやイルカマン、合体寿司に対する受け、突破を担います。

 テラバーストは3回目の予選からの採用で、最初は鬼火を入れていましたが命中不安であることと主な撃ち先だったディンルーの炎テラスタルが増えたこともありハッサムなどの重い鋼に抵抗する手段として採用しました。

 持ち物はボルトチェンジでの細かいダメージを受けながらのサイクル、厚く振った特殊耐久による耐えからの回復量を意識して混乱きのみ、テラスタイプはテツノツツミのフリーズドライを意識し特性のふゆうとも相性の良い炎を採用しました。

 

【選出と立ち回り】

 

〇基本選出

 

先発:デカヌチャン+ニンフィアorユキノオー

 

後発:@4から選択

 

 基本的にはデカヌチャンのねこだましで片方を止めつつニンフィアハイパーボイスユキノオーのふぶきから始動が多いです。

 パオカイ、セグレイルカに対してはユキノオー、カミイーユイに対してはニンフィアを選択することが多いですがハイパーボイスの通りが良いニンフィアを選ぶことが多いです。

 後発は先発2体に対してテラスタルを切ってきた相手に有利を取りやすいスナノケガワ、もう1体は水ケンタロスが多いですが地面の一貫を意識する場合やモロバレルが見えているときはロトムユキノオーの選択になります。

 テラスタルは極力切らないことを意識して組みましたが、対面を見てテラスタルが打開につながる場合は適宜切っていきます。

 

【vsイッカコノヨ】

 

先発:デカヌチャン+水ケンタロス

 

後発:スナノケガワ+ニンフィア

 

 この構築に対してはほとんどの確率でこの組み合わせで投げてくるので、ものまねハーブケンタロスとデカヌチャンを並べねこだましでネズミを止めながらケンタロスで攻撃を仕掛けます。

 初手のまもるやビルドアップに対してはデカヌチャンのアンコールが刺さり、コノヨザルの水、炎テラスタルはスナノケガワが対処できるのでこの選出が基本となります。

 

【vs寿司構築】

先発:デカヌチャン+ユキノオーorスナノケガワorニンフィア

 

後発:ロトム

 

 ウェーブタックルと地震の両方を受けられるユキノオーロトムは確定ですが、寿司の取り巻きによって選出を変える必要があります(ex:キラフロルが先発に出てきそうなときはデカヌチャン+スナノケガワ)。

 ヘイラッシャが初手に出てきた場合はヘイラッシャにねこだましを撃ち相手のアクションを見て次ターン以降の動きを決めていきます。

 ギリギリの戦いにはなるため相手の後発、シャリタツとの対面を意識したHP管理が重要になります。

 

【予選を終えて】

 今作から初めてインターネット予選に参加し、本気で勝ちにいく勝負をすることとその準備をする楽しさ、それと同時に強者たちの中で自分のプレイスタイルで勝ち抜くことの難しさを知りました。

 そして3回目の予選を終えて、1,2回目までの時点での環境理解と構築の練度が足りていなかったと感じ来年に向けての心構えや準備の面で大きな経験値になったと思います。

 結果として予選落ちではあったものの1つの目標だった1700に到達したことで、目に見える形で自分の実力が上がっていることが実感でき自分への自信になりました。

 今年の予選はこれで終わりですが、来年に向けて新たなポケモンの考察やランクバトルを楽しんで来年は予選を通過できるようにまた少しずつ進んでいけたらと思います。

 (余談ですがユキノオーは今回の予選が終わって使用率が30以内に入ってしまったため、現在進行形で新しい構築を試しています。)

 

【終わりに】

 内容としては長くなりすぎないように簡単にまとめたつもりなので、何か疑問や感想があればコメントやTwitterの方で聞いていただければと思います。

 

 また今回の構築はレンタルを出しましたのでぜひ実際に使って感触を教えて頂けたらとてもうれしいです。

 

 最後になりますがここまで読んでいただいてありがとうございました。

 

 

 

使ってみたいプレインズウォーカーvol.1~灯の再覚醒、オブ・ニクシリス~

 みなさんこんにちは、小日向です。

 

 今週末には兄弟戦争が正式発売となりますが、皆さんは何か使ってみたいカード、デッキはありましたか?

 

 私はとりあえずいつも通りPWを一通り試してみたいですが、ニューカペナの<オブ・ニクシリス>の影が見え隠れしてしまい(初動が高すぎるの意)まだ購入せずにいます。

 

 そもそもPWは神話レアなのもあり性能に関わらず初動が高くなってしまうところはありますが...

 

 というわけで()今回は個人的に私が使ってみたいと思っているPWカードについて話していきたいと思います。

 

記念すべき一枚目はこちらです。

 

 

 戦乱のゼンディカーで収録された<灯の再覚醒、オブ・ニクシリス>です。

 

 イラストは私が好きなデュエルデッキ:ニッサVSオブ・ニクシリスのものです。

 

そう、イラストがかっこいいんですよね!

 

 このオブ・ニクシリス、個人的にイラストがとても好きなので、わざわざこちらのバージョンの英語版を探したぐらいです。

 

 使いたいとはいつも思っているのですが、5マナのPWは競合先が多くどうしても採用できないカードです。以下はその一例です。

 

他にもPWの横並びからフィニッシャーになれる<主無き者、サルカン>など、優秀なカードがそろっています。

 

 おまけにとんでもない化け物カードがあります(このテフェリーがおかしいだけ

 おまけとは言いましたが5マナのPWといえばこいつレベルのパワーカードです。

 

  このいわゆる5テフェは、+でドロー、-で盤面干渉という点で共通点があります。

 

 ただテフェリーに比べるとニクシリスはクリーチャーしか触れないとはいえ、除去が破壊であるため再利用されづらい点は強みでしょうか。(うーん...)

 

 ちなみにニクシリスの奥義は最近流行りの<黙示録、シェオルドレッド>の常在型能力に近いものを紋章として得られるというものです。(シェオルドレッド使えばよくない?

 

 私がmtgを始めたのはイコリアからで戦乱のゼンディカー当時のスタンダードはプレイしていないのですが、当時プレイしていた方からはだいたいこのニクシリスは強いと聞くのですが流石に現在のカードパワーには追い付けてていない気がします。

 

 テフェリーといえば兄弟戦争でも<時間の旅人、テフェリー>が新たに収録されましたね。値段が落ち着いたら使ってみたいです。

 

 話が逸れましたが、そういった理由からこのニクシリス、イラストは好きなので(かっこいいんですほんとに)使ってみたいのですが枠が無く採用できないんですよね....

 

 パイオニアフォーマットで現在使用できるPWカードは100種類ちょっとぐらいですがこの<灯の再覚醒、オブ・ニクシリス>のようなカード、結構あるので不定期で紹介していければと思います。

 

何かコメントがあればお気軽にどうぞ。

 

それではまた。

 

PS.mtgアリーナのダブリエルおじさん、めちゃくちゃかっこいいので早く紙スタンリーガルで出してください。

 

 

 

 

 

 

5Cスーパーフレンズと征くパイオニアvol.1

 

おひさしぶりです。

 

はじめての方ははじめまして。

 

小日向です。

 

最後にブログを更新してから早一年ほどになりました。

 

1年の間にたくさんのセットが発売されましたが私は変わらずスーパーフレンズを使っています。

 

 とにかく色々なプレインズウォーカー(以下PW)を使いたいので私は5色の構築をしているのですが流石にパイオニアフォーマットで5色のスーパーフレンズを組んでいるプレイヤーは中々おらず、私自身もそこまで大会などに通えているわけではないためまだまだ研究ができていない、このアーキタイプの力を引き出せていないように思います。

 

 そこで

 

無ければ作ればいいじゃないか!!

 

ということで私自身がスーパーフレンズを平日大会、FNMなどで回した結果や感じたこと、構築などをこれから書いていこうと思います。

 

 私のブログを読んでスーパーフレンズに興味を持った、組んで回してみたい!という方が増えてくれたらうれしいです。

 

ここまでこのブログを書くに至った経緯を話してきましたがそも

「スーパーフレンズとはなんぞや?」

という方のために簡単に説明をしたいと思います。

 

 

 「スーパーフレンズ」とは、デッキに大量に搭載されたプレインズウォーカー・カードとそれらをサポートするカードでゲームをコントロールし勝利を目指すデッキです。

 

  動きとしてはミッドレンジ~コントロールになりますが、採用するプレインズウォーカーの奥義を利用したりその他のカードでコンボデッキのような動きをすることもでき好みがとても大きく出るアーキタイプだと私は思います。

 

 パイオニアのデッキでは「アゾリウスコントロール」や「緑単信心」などのデッキに<放浪皇>や<大いなる創造者、カーン>などの強力なPWが多数採用されていることが多く大きな枠でフレンズと呼ばれることもありますが一般的には異なるアーキタイプになります。

 

 スーパーフレンズに関しては下記のリンクも参照していただきたいですが、大体多くても3色で構築されることがほとんどです。

プレインズウォーカー・コントロール - MTG Wiki

 

〇ここまでの話を踏まえて

 

今現在使っている構築と今日の平日大会の所感を書いていきます。構築の詳しい内容については別記事でまた紹介したいと思います。

 

 

 

 これが今現在のリストです。

 

 つい先日兄弟戦争が発売されたのでさっそく今日新しいカードを試そうと思ったのですが、正式発売まで大会ではまだ使用できないことを失念しておりサイドボードから泣く泣くメインにカードを移して今日の大会に参加しました...。(この事情により今日は入れ替えていた<消失の詩句>3枚が無い状態でのゲームになりました)

 

 みなさんがこのブログを読む頃にはもう正式リリースされているかもしれませんが皆さんはこんなプレミをやらかさないように気を付けてください()

 

〇本日の結果、所感

 

前置きが長くなりましたが本日の戦績になります。

 

 

1、グルールランプ 0-2 先手 

2、グルールアグロ 1-2 先手 

3、グリクシスファイアーズ 2-1 先手 

 

結果1-2

 

ダイスは強かったですが、結果は奮いませんでした。

 

対面相性としても初戦のランプ以外は悪くなかったので先手も取れていましたししっかり勝ちたかったです。

 

ここからは1ゲームごとについて見ていきます。

 

1、グルールランプ

 

やはりランプは相性が悪いですね。

 

 アグロやミッドレンジと違って序盤の攻めが無く、打消し呪文もない相手のためこちらも自由に動けます。

 

 しかしこちらも速やかにゲームを決める手段がなく、<精霊龍、ウギン>などの通ればこちらの盤面が崩壊してしまうビッグアクションをとがめるすべがない為マナが伸びてしまうと好き放題されてしまいます。

 

<夢を引き裂く者、アショク>はVSランプにおいて強力なメタカードですが、時間を稼げてもこれだけでは勝つことができませんし<魔術遠眼鏡>でこの構築で最も重いウギンを止めるだけでは勝てないのでこの対面は中々厳しいと感じました。

 

使ってるのでわかってはいますがこのカードほんと強すぎるでしょ........()

 

2、グルールアグロ

 

1ゲーム目は<創案の火>からの<轟音のクラリオン>がうまく刺さり、残った<恋煩いの野獣>も処理しPWとサイドボードから手に入れた<空を放浪するもの、ヨ―リオン>を並べて盤面を制圧し、お相手が投了という形でゲームを取りました。

 <轟音のクラリオン>はクリーチャーのスタッツが高い緑単には機能しずらいですが、赤系、白系アグロには3点ダメージがやはり翌刺さりますね。

 

しかし続く2ゲーム目は、全体除去が手に無く展開に手こずっている間に横並びされてしまい、あえなくゲームを落としてしまいました。

 

3ゲーム目、<ニッサの誓い>、<繁茂の絆>で4枚目の土地、<創案の火>まで確定させ、全体除去まであるお手本のような動きでしたがお相手のサイドボードから入ってきたニッサの敗北によって土地が破壊され、そこからマナスクリュー、カードがプレイできず負けとなりました。

 

 存在は知ってましたがここまでぶっささるとは、いわゆる土地事故mtgの常ですがしてやられましたね~

 

 ただこのカードを対面で体験できたこと、全体除去→創案の火のプランをしっかり通していけば勝てる対面なのが分かったのはよかったと思います。

 

3、グリクシスファイアーズ

 

 この対面は実は先週から二度目で先週は1-2で負けてしまったのですが、今回は勝つことができました。

 

 先に動きを押し付けた方が勝つゲームですが、お相手は<思考囲い>をはじめとしたハンデスカードがある分こちらのプランを通していくには壁がありますが、こちらは大量に搭載されたPWカードが削られるリソースを稼ぐ手段になります。

 

 

 また<伝承の収集者、タミヨウ>がハンデスや布告除去をはじめとした黒のカードを押し止め、リソースの補充手段として機能したことが大きかったと思います。

 <戦慄堀り>で破壊されたPW、逆にこちらが相手に対処する除去カードー3能力によって使いまわすことができるため中、後半の少ない手札でのアクションの押し付け合いでとても強かったです。

 

 自己防衛手段を持たないカードなのでアグロなど殴ってくる相手には維持が難しいカードですが、コントロールなどのクロックが少ない対面では場に残りアドバンテージを生み出してくれるためとても頼れる一枚です。

 

〇終わりに

 

 ここまで当ブログを読んでいただきありがとうございました。

 

  「1-2って負け越しだし全く勝ててないのでは?」と思う方もいらっしゃるとは思いますが、結果がどうにせよこのアーキタイプを広めるためにまずはブログとして形にしたかったので温かい目で見て頂ければ幸いです。

 

 私も日々精進し満足のいく結果を出せるように頑張っていきたいと思います。

 

 次回更新は未定ですが早いスパンであげていければいいなと思っています。

 

 それではまたお会いしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

パイオニア神参加しました、総評と感想、使った構築(多色スーパーフレンズ)

こんにちは、kohinatashです。

 

大分久しぶりにブログを更新しました。

 

本日晴れる屋東京TCで行われたパイオニア神挑戦者決定戦に参加してきたのでそこで使った構築と簡単に感想などを書いていこうと思います。

 

私自身は結果を残した訳ではなく、反省のような感じで書いているものなので興味があれば最後まで読んでいただけると嬉しいです。

 

採用理由などは長くなるため割愛するので、気になる方はコメントよろしくお願いします。

 

それではまずは使用した構築から載せていきます。

 

1、使った構築(スゥタイtスーパーフレンズ)

----------メインボード----------
3 思考囲い
1 樹上の草食獣
4 ニッサの誓い
4 致命的な一押し
3 森の女人像
1 ヴリンの神童、ジェイス
1 嘘の神、ヴァルキー
1 霊気の疾風
3 銀月街のレンジャー、ヴェイリス
2 神秘の論争
1 支配の片腕、ドビン
3 覆いを割く者、ナーセット
1 エルズペスの悪夢
1 リリアナの誓い
2 群れの希望、アーリン
2 古き神々への拘束
2 絶滅の契機
1 反逆の先導者、チャンドラ
1 アヴェルナスの大公、ザリエル
1 スカラベの神
1 主無き者、サルカン
1 秘密の解明者、ジェイス
1 悪夢の詩神、アショク
1 影の評決
1 巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス
1 呪われた狩人、ガラク
1 精霊龍、ウギン
1 龍神、ニコル・ボーラス
3 ケトリアのトライオーム
3 ゼイゴスのトライオーム
1 インダサのトライオーム
2 繁殖池
3 草むした墓
2 湿った墓
1 血の墓所
2 内陸の湾港
1 水没した地下墓地
1 根縛りの岩山
1 竜髑髏の山頂
1 森林の墓地
4 寓話の小道
3 次元間の標
1 マナの合流点
1 ストーム・ジャイアントの聖堂
1 森
1 山
1 沼
1 島

----------サイドボード----------
1 目覚めた猛火、チャンドラ
1 炎鎖のアングラス
1 先駆ける者、ナヒリ
1 オルゾフの簒奪者、ケイヤ
2 変容するケラトプス
2 真っ白
2 漂流自我
1 神秘の論争
1 ナーセットの逆転
1 霊気の疾風
1 驚天/動地
1 空を放浪するもの、ヨーリオン

 

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2、戦績

 

L1 ラクドスアルカニスト(ルールス)  先手 〇✕✕ 負け

 

L2 イゼットミッドレンジ  先手  〇〇 勝ち

 

L3 ナヤウィノータ  先手  ✕〇✕  負け

 

L4 グルールミッドレンジ  先手  〇✕✕  負け

 

ドロップ

 

結果 1-3

 

3、マッチごとの感想

 

L1 VSラクドスアルカニス

 

 対面する機会が無かったので、情報はリストのみで実際にゲームをするのは初めての相手でしたが序盤から「致命的な一押し」などの除去をしっかり引けておりメインから採用していた「霊気の疾風」「エルズペスの悪夢」も引き込み展開自体は終始有利に進められていました。

 

 しかし盤面のクロックが処理されハンドがお互いに枯れてしまったところでマナフラッド気味になり、残り二点を削り切る前にお相手に有効牌を引かれてしまい、「立身」と「死と飢えのタイタン、クロクサ」のループでライフを刈り取られ1本目を落としてしまいました。

 

2本目以降の展開を考えると1本目が取れていればストレートでとれていたかもしれないので悔やまれるゲームでした。

 

 2本目はサイドから投入した「真っ白」が刺さり、「スカラベの神」が着地し数ターン後お相手が投了という形で3本目に流れました。

 

 3本目はお相手の連続の「思考囲い」に苦しめられつつも、除去が手札で腐っていたためゆっくりとした展開でしたが、土地が詰まってしまったところで時間を与えてしまい並んだ「夢の巣のルールス」と「死と飢えのタイタン、クロクサ」を処理しきれず1本目と同じような展開で落とす結果となりました。

 

L2 VSイゼットミッドレンジ

 

 1本目、置いた土地から流行のイゼットフェニックスを予想し、先3t目に「覆いを裂く者、ナーセット」を展開しましたが採用されているカードから違うアーキタイプであることが分かりましたが何かまでは分からず、PWを次々展開しお相手が投了という形で2本目に流れました。

 

 2本目も「覆いを裂く者、ナーセット」が刺さり、「思考囲い」からお相手のハンドが良くないことが分かり着地した「群れの希望、アーリン」が夜状態からライフを詰め続けそのまま勝利となりました。

 

対戦後にデッキのコンセプトを聞いてみたのですが、とても面白かったので機会があればまた対戦したいですね。

 

L3 VSナヤウィノータ

 

 1本目、正直とても不利だと思っていたので当たりたくなかったです(本音)。

除去は引けてはいたものの、「エシカの戦車」、続く「トヴォラーの猟匠」と盤面の処理に手間取っている間に「軍団のまとめ役、ウィノータ」まで来てしまいあえなく投了しました。

 

 2本目も序盤の展開は同様だったものの「思考囲い」から「精鋭呪文縛り」と「軍団のまとめ役、ウィノータ」が見えましたがお相手が赤マナを引けていないことが分かり「目覚めた猛火、チャンドラ」を抱えていた私は、お相手が赤を引かないことに賭け呪文縛りを落としました。その後お相手が赤を引かないままチャンドラの全体火力が間に合い、お相手が投了という形で流れました。このゲームは正直運で勝ったようなものだったので実質ストレート負けだと思ってます。悔しい。

 

 3本目はチャンドラは来てくれたものの6マナ目の確保に手間取りそうこうしているうちに盤面が処理できず、解答札の「絶滅の契機」を引き込めず投了という形でマッチが終了しました。

 

「復活の声」は初めて対面しましたがあれほんとにやばいですね・・・

 

ウィノータは戦車や猟匠などの新たな仲間が軍団に加わったことで従来と違って、ウィノータが引けなくても十分勝てるアーキタイプになったのが本当に強いですね・・

 

いやあきつい。

 

L4 VSグルールミッドレンジ

 

 1本目、友人と調整した限りでは不利対面だと思っていましたがメイン投入の「霊気の疾風」でテンポを遅らせることができ、こちらの「悪夢の詩神、アショク」が着地、並んだナイトメアトークンがお相手に立ちふさがり続く「アヴェルナスの大公、ザリエル」の全体強化によって一気にライフを削るきり、ゲームを取りました。

 

 2,3本目ですが終始「運命の神、クロ―ティス」に苦しめられることになりました。こちらのデッキではクロ―ティスへの解答札は「霊気の疾風」、サイドから投入した「先駆ける者、ナヒリ」くらいでありこちらのクロックは「丸焼き」で処理されなすすべなく落としてしまいました。

 

クロ―ティスは対策必須レベルのとても強力なカードで「置いておくだけで勝つ」といっても過言ではないレベルなんですよね・・・本当に改めて強さを思い知らされました。

 

1戦目をとてもいい流れで進められていただけにクロ―ティス1枚に流れを変えられてしまったこと、3本目の先手でマリガンを恐れてキープが甘かったことは反省点です。

 

 

4、総評

 

 全体を通して、今日はデッキがしっかりと答えてくれたおかげかほぼマリガンすることなく試合をすることができたこと、久しぶりの大きな大会で緊張はあったもののしっかりと楽しむことができた点はとても良かったと思います。

 

 

 結果としては1ー3でのドロップという結果に終わってしまいましたが、デッキの練度と理解度をしっかり高められていたことで、反省点は個々ありますが内容としては納得のいく、次につながる試合ができたと思います。

 

 このリストに至るまであらゆるカードを試し、個人的には満足のいくリストを作ることができました。

 今回のパイオニア神までの構築、調整、試合を通してデッキ構築、対戦の楽しさ、「勝つこと、勝ち続けることの難しさ」を実感しました。今回の試合を胸に刻んで次はより良い内容になるように日々の研鑽を重ねていきたいと思います。

 

 そして何より、私がここまで頑張ることができたのは調整に付き合ってくれた友人たち、一緒に戦ってくれたカード達のおかげです。

 また本日対戦してくださった方々にもこの場をお借りしてお礼を言わせていただきます。

 

本当にありがとうございました!!

 

 加えてここまで読んでくださった方々、ありがとうございます。

 

不定期ですがこれからも少しずつ更新していきたいと思っていますのでよろしくお願いします。

 

それでは。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

遊戯王構築記事番外編~英語版カードの読み方講座②~

どうも、kohinatashです。

 

今回の記事は前回の記事の続編になります。

 

前回はモンスターカード中心でしたが、今回は魔法罠カードをメインに紹介していきたいと思います。

 

では始めていきます。

 

例1:闇黒世界-シャドウ・ディストピア

 

f:id:kohinatash:20200304160702j:plain

フィールド魔法 (1):フィールドの表側表示モンスターは闇属性になる。 (2):1ターンに1度、自分がカードの効果を発動するために自分フィールドのモンスターをリリースする場合、 自分フィールドのモンスター1体の代わりに相手フィールドの闇属性モンスター1体をリリースできる。 (3):自分・相手のエンドフェイズに発動する。 このターンにこのカードが表側表示で存在する状態でリリースされたモンスターの数まで、 ターンプレイヤーのフィールドに「シャドウトークン」(悪魔族・闇・星3・攻/守1000)を可能な限り守備表示で特殊召喚する。

 

では上から解説していきます。

・SPELL CARD (魔法カード)

魔法カードはこのように表記されますが他のカードのテキストで指定される際はそれぞれ次のように記載されます。

通常魔法 Nomal Spell

速攻魔法 Quick-Play Spell

永続魔法 Continue Spell

装備魔法 Equip Spell

フィールド魔法 Field Spell

儀式魔法 Ritual Spell

 

部分に分けて本文を解説していきます。

 

All face-up monsters on the field become DARK. Once per turn, if you would Tribute a monster you control to activate a card effect, you can Tribute 1 DARK monster your opponent controls, even though you do not control it.

 

赤文字で示したTributeリリースを表す用語です。

 

この用語はこのカード以外にも儀式魔法やモンスターでは「ダイナレスラー・パンクラトプス」などの様々なカードで見られ前回の「Quick Effect」と並んで重要です。

 

この用語によってこの効果がリリースに関連した効果だということが分かります。

 

青文字で示したeven though you do not control it.は直訳すると自分がコントロールしているモンスターかどうかにかかわらずといった感じになります。

 

頻出する表現ではないのですが分かりづらいと個人的に感じたので挙げました。

 

「even though」は「~にも関わらず」をはじめ色々な用法がある英語の構文の1つです。

 

日本語のテキストでは「代わりに~」というテキストだったのでテキストを見るまでは「代わりに」を表す「instead」が使われていると思っていたのですが、見てみたらこっちだったんですよね。

 

例文:RETURN OF THE DRAGON LORDS (復活の福音)

If a Dragon monster(s) you control would be destroyed by battle or card effect. you can banish this card from your GY instead.

訳:自分フィールドのドラゴン族モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりに墓地のこのカードを除外できる。

 

この違いが分かる方がいたらコメント等で教えていただきたいです。

 

では次の部分です。

Once per turn, during the End Phase: Special Summon as many "Torment Tokens" (Fiend/DARK/Level 3/ATK 1000/DEF 1000) as possible to the turn player's field in Defense Position, up to the number of monsters Tributed this turn while this card was face-up.

 

・ Once per turn, during the End Phase: 

赤文字で示したOnce per turn, during the End Phase:は効果が発動するタイミングです。

 

自分と相手の指定が無い為、これはお互いのエンドフェイズに発動する効果だと分かります。

また後ろに「you can~」といったテキストが存在しないことからこの効果が強制効果だということが分かります。


例文:墓守の召喚師
If this card you control is sent to your GY: Add 1 "Gravekeeper's" monster with 1500 or less DEF from your Deck to your hand.
このカードが自分フィールド上から墓地へ送られた時、自分のデッキから守備力1500以下の「墓守の」と名のついたモンスター1体を手札に加える。

 

・Special Summon as many "Torment Tokens" (Fiend/DARK/Level 3/ATK 1000/DEF 1000) as possible

青文字で示したas possible可能な限りという意味になります。

 

このテキストによってトークンを可能な限り特殊召喚するという処理をするということが分かります。

 

余談ですがこの「as possible」は最近のカードでいえば「原始生命態二ビル」の誤訳が有名で、英語版テキストの「as possible」がなぜか「(ALL)全て」になっているというものです。

以下にテキストを載せておきます。

日本語版:

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:相手が5体以上のモンスターの召喚・特殊召喚に成功したターンのメインフェイズに発動できる。自分・相手フィールドの表側表示モンスターを全てリリースし、このカードを手札から特殊召喚する。その後、相手フィールドに「原始生命態トークン」(岩石族・光・星11・攻/守?)1体を特殊召喚する。このトークンの攻撃力・守備力は、この効果でリリースしたモンスターの元々の攻撃力・守備力をそれぞれ合計した数値になる。この効果は相手ターンでも発動できる。

 

英語版:

During the Main Phase, if your opponent Normal or Special Summoned 5 or more monsters this turn (Quick Effect): You can Tribute as many face-up monsters on the field as possible, and if you do, Special Summon this card from your hand, then Special Summon 1 "Primal Being Token" (Rock/LIGHT/Level 11/ATK ?/DEF ?) to your opponent's field. (This Token's ATK/DEF become the combined original ATK/DEF of the Tributed monsters.) You can only use this effect of "Nibiru, the Primal Being" once per turn.

 

・while this card was face-up. 

で示したwhile this card was face-up.このカードが表側表示で存在していた間という意味です。

 

「while」は「~の間」という意味になるので、ではいつの間なのか、ということで後ろを見てみると「 this card was face-up.」と書かれているので「this card(シャドウディストピアが)was face-up(表側で存在していた)」という感じになります。

 

以上の訳をまとめて日本語版のような本文になります。

 

では次のカードになります。

 

例2:トラップトリック

f:id:kohinatash:20200304180435p:plain

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:デッキから「トラップトリック」以外の通常罠カード1枚を除外し、その同名カード1枚をデッキから選んで自分フィールドにセットする。この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。このカードの発動後、ターン終了時まで自分は罠カードを1枚しか発動できない。

 

ではこちらも上から解説していきます。

・TRAP CARD(罠カード)

トラップカードの区分は次のようになります。

通常罠 Nomal Trap

永続罠 Continue Trap

カウンター罠 Counter Trap

 

では本文を解説していきます。

 

・Banish 1 Normal Trap from your Deck, except "Trap Trick", and Set 1 card with the same name directly from your Deck, also it can be activated this turn.

赤文字で示した「Set 1 card with the same name directly from your Deck,」は直訳すると「デッキから同じ名前のトラップカード1枚を直接セットできる」となります。

 

「set」は文字通りセットするという意味です。

「same」は「同じ」、「directly」は「直接に」という意味になるので上記の訳になります。

このテキストは最近のカードでもよく見られるので覚えておくと便利なテキストです。

例文:オルタ―ガイスト・マリオネッター

When this card is Normal Summoned: You can Set 1 "Altergeist" Trap directly from your Deck to your Spell & Trap Zone.

①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。デッキから「オルターガイスト」罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。

 

・also it can be activated this turn

青文字で示したalso it can be activated this turnそのターンに発動することができるというテキストです。

 

「also」は「また~」、後ろの「activate」は「発動」を表すので前の「can be」と合わせて「また発動することができる」、いつか「this turn(発動したターン)」という役になるわけです。

 

You can only activate 1 Trap Card for the rest of this turn after this card resolves. You can only activate 1 "Trap Trick" per turn. 

 

赤文字You can only activate 1 Trap Card for the rest of this turn after this card resolves.は直訳するとこのカードの発動後、このターンの残りはトラップカードを1枚しか発動できないとなります。

 

「You can only activate 1 Trap Card」は「only」は「~のみ」、後ろに「activate(発動) 1 Trap Card 」とあるのでまとめて「トラップカードを1枚しか発動できない」となります。

 

次にその後ろの部分ですが「for the rest of this turn」、「rest of」は「~の残り」という意味になるので、では何の残りなのかということで後ろを見ると「this turn」とあるので「このターンの残り」、つまり「ターンの終わりまで」と意訳することができます。

 

「after this card resolves」については「resolves」は「解決した」、「after」は「~の後」の意味を持つ単語なので、何の解決後なのか、「this card」つまり「トラップトリック」のことなので「トラップトリックの発動後」という訳になります。

 

これらの一連の訳をまとめて日本語版のようなテキストになります。

 

以上が今回の記事になります。

 

今回は魔法罠を中心に解説させていただきました。この記事が少しでも参考になっていれば幸いです。

 

何かご要望、ご意見等ありましたらコメントの方にお願いします。

 

それでは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

遊戯王構築記事番外編~英語版カードの読み方講座①~

kohinatashです。

 

今回の記事は、デッキ構築の記事ではなく最近私がハマっている英語版カードについてまとめていきたいと思います。

 

遊戯王の公式大会で多言語カードが使用不可になって久しく、取り扱っている店舗も数を減らしました。

 

しかし、多言語のカードには日本語版にはないレアリティが存在するカードが多く俗にいう米シク(アメリカ版シークレットレア)は光り方がきれいで中には希少価値の高いものもありコレクションはもちろん、カジュアルでのプレイ用で集めている方も多く私もその1人です。

 

また最近は海外のTCG環境で登場した新規カードがTwitter上で公開されるなど自分が使っていなくてもネット上で英語版のカードを目にする機会はそれなりにあるのではないでしょうか。公開されて早く誰か訳してほしいとまとめサイトの更新を待っていた方も多いのではないでしょうか。

 

そこで今回は英語版のカードのテキストを読むための簡単なポイントをまとめることにしました。英語といっても使われている単語は決まっているため、慣れていけば初めて見るカードでもある程度のテキストは理解できるようになると思います。

 

それでは実際のカードを例に挙げつつまとめていきたいと思います。

 

例1:ドラゴンメイド・ハスキー

 

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融合・効果モンスター
星9/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2000
「ドラゴンメイド」モンスター+ドラゴン族モンスター
(1):自分・相手のスタンバイフェイズに、
このカード以外の自分フィールドの「ドラゴンメイド」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターよりレベルが1つ高い、またはレベルが1つ低い
「ドラゴンメイド」モンスター1体を自分の手札・墓地から選んで守備表示で特殊召喚する。
(2):このカード以外の自分フィールドの表側表示のドラゴン族モンスターが自分の手札に戻った時、
相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

 

最近新規が出たドラゴンメイドの融合モンスター、『ドラゴンメイド・ハスキー』です。

 

日本語のテキストと並べると結構分かりやすいと思います。

 

ではカードの上から単語で分けて説明していきたいと思います。

 

light 光属性

モンスターの属性(Attribute)を表します。

他は

炎属性:Fire

水属性:Water

地属性:Earth

風属性:Wind

闇属性:Dark

神属性:Divine

となっています。

 

DRAGON ドラゴン族

モンスターの種族(Type)を表します。

基本的には、戦士族はwarrior、アンデット族はzombiなどカードを見ればなんとなくわかるものが多いのでここでは分かりづらいものを挙げようと思います。

 

海外では宗教上の理由から天使(angel)、悪魔(demon)、という表現を用いることができないため天使Fairy悪魔Fiendという表現になっています。

 

また比較的新しく登場した幻竜族はwyrmという表記になっており、パッと見でわかりづらいと個人的に思ったため挙げておきます。

 

 

FUSION 融合モンスター

ここはそのモンスターが何なのかを表していて、儀式モンスターはRITUAL、シンクロモンスターであればSYNCHRO、エクシーズならXYZ、ペンデュラムならpendulum、リンクモンスターならLINKというように記載されています。またTUNER(チューナー)などの表記もこの部分になります。

 

EFFECT 効果モンスター

効果モンスターにはこのEFFECTという記載があります。通常モンスターはNORMALと書かれています。

 

本文

Once per turn  1ターンに1度

このテキストで1ターンに1度ということを表しています。名称指定がついている場合はテキストの最後尾にYou can only use this effect of "カード名" once per turn というように記載されておりこれによって名称指定なのかどうか判断できます。

 

during the Standby Phase スタンバイフェイズ中

効果の発動ができるタイミングです。

青文字のduringは「~の間」、つまりそのフェイズ中に発動できるというテキストになていてメインフェイズに発動できる効果ならduring the Mein Phase となります。

 

赤文字で記したコロンによってチェーンブロックを組んで発動する効果だと分かります。英語版ではコロンの有無でチェーンブロックを作るかどうか判断できるテキスト構成になっています。

 

逆に発動しない(チェーンブロックを組まない)効果については「:(コロン)」が無い為、これらの区別はしっかりできるようになっています。

例文:ダイナレスラー・パンクラトプス

If your opponent controls more monsters than you do, you can Special Summon this card (from your hand).

①:相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、このカードは手札から特殊召喚できる。

 

You can taget Ⅰ other "Dragonmaid "monster you contorol

 

・「can」は「~できる」つまりこの効果が任意効果であることを表しています。

 

・「other」は自身以外のという意味です。ハスキーの場合は自分の場に他のハスキーが存在する場合はそのハスキーを対象に取ることができますが、できないカードである場合はテキストの最後にexpect(~を除く)"カード名”という記述があります。

例文:ドラゴンメイド・パルラ

~You can send Ⅰ "Dragonmaid" card from your deck to the GY, expect "Parlor Dragonmaid".

targetは対象をとって発動する効果だという意味で、この記述の有無で対象をとるか否かの判断ができます。

 

「you control」は自身がコントロールしているカードということです。逆に相手がコントロールしているカードを表すときは「相手」を表す「opponent」がテキストに書かれ、「your opponent control」、つまり「あなたの相手がコントロールしているカード」となります。

 

Special Summon Ⅰ "Dragonmaid"monster from your hand or GY in Defense Position,

whose Level is Ⅰ higher or Ⅰ lower than it.

赤文字で記したSpecial Summon特殊召喚を表しています。「summon」は召喚を表しており、通常召喚であればNormal summon、反転召喚ならFlip Summmonと書かれています。

 

例えば召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる効果をもつモンスターであった場合は「If this card is Summoned」という記述になっており「Summoned」

召喚・反転召喚・特殊召喚を表しています。

 

・「from your hand or GY

これはあなたの手札か墓地からということです。「from」は「~から」、「hand」

は手札、「GY」はGrave yard の略語で墓地を表しています。

 

これによってどこから特殊召喚するのかが分かります。

 

・「in Defense Position」

「守備表示で」ということを表しています。攻撃表示の場合は「Atack Position」となります。

遊戯王は基本的に裏側守備表示での特殊召喚はできないためハスキーの場合は「Defense Position」となっていますが、表側守備を表すときは「face-up defense position」、裏側守備を表すときは「face-down defense position」という表記になります。

 

・「whose Level is Ⅰ higher or Ⅰ lower than it.」

「whose Level is」が higherlowerにかかっており、higherは「高い」、lowerは「低い」という意味になっています。

 

この文の「whose ~is ~er than ~」という形は関係代名詞になっていて最後のiが前文で対象にとったカードを示しており、文全体では「そのカードよりレベルが高い、または低いカード」ということになります。

 

When another face-up Dragon monster(s) you control returns to youe hand(expect during Damege Step):

You can target Ⅰ monster your opponent controls;destroy it.

 

赤文字で記した「When」「時」の効果であることを表しています。

このテキストはで示した「can」に「when」がかかっています。

「can」任意効果を表しているので、この効果が「時の任意効果」であることを示しています。

 

逆に「場合」の効果であるときは「If」が用いられます。

例文:ドラゴンメイド・ラドリー

If this card is Nomal or Special summoned : You can send the top 3 cards of your deck to the GY.

発動するタイミングはanother(他の) face-up Dragon monster(s) (表側表示のドラゴン族モンスター)you control returns to youe hand(手札に戻った)と書かれています。

またその後ろに青文字(expect during Damege Step):

expectは「~を除く」、duringは「~の間」、「Damege Step」は文字通りダメージステップなので、テキストをまとめると「他の表側表示のドラゴン族モンスターが手札に戻った時、ただしダメージステップ中を除く」という感じになります。

 

英語版ではダメージステップに発動できない誘発効果についてはこのような記載がされています。

 

・You can target Ⅰ monster your opponent controls;destroy it.

緑文字の「destroy」は破壊を表しています。

 

例えば除外であればbanish,相手の手札(デッキ)に戻すであればreturn it to your opponent hand(deck)

という表現になっています。

 

このテキストはYou can target(対象をとって) Ⅰ monster your opponent controls(相手のモンスター);destroy(破壊) it(対象のモンスター).

となっています。

またセミコロンがあることから発動する(チェーンブロックを組む)効果であることが分かります。

 

ここまでのテキストをまとめて、「他の表側表示のドラゴン族モンスターが手札に戻った時(ただしダメージステップ中を除く)、相手のモンスターを対象に取って発動できる。そのモンスターを破壊する。」となります。

 

例2:召命の神弓-アポロウーサ

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リンク・効果モンスター
リンク4/風属性/天使族/攻 ?
【リンクマーカー:上/左下/下/右下】
トークン以外のカード名が異なるモンスター2体以上
(1):「召命の神弓-アポロウーサ」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):このカードの元々の攻撃力は、このカードのリンク素材としたモンスターの数×800になる。
(3):相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。
このカードの攻撃力を800ダウンし、その発動を無効にする。

 

種族や属性に関してはハスキーの項で説明したので割愛して本文から解説していきたいと思います。

 

・You can only control Ⅰ "Apollousa, Bow of the Goddess".

「only control Ⅰ」は「1体のみコントロール」、つまりアポロウ―サは自分の場に1体しか存在できないということを表しています。

 

 

・The original ATK this card becomes 800 x the number of Link Materials used for its Link summon.

 

赤文字で記したoriginalは「元来の~」つまり元々のということを示しています。この後に攻撃力を表すATKが続いているのでこの部分は「元々の攻撃力」ということになります。

「original」は元々のステータスを表す表現として使われています。

 

青文字で示した800 x the number of Link Materials used for its Link summonはリン召喚時にリンク素材にしたモンスターの数×800ポイントになるという意味になります。

 

「number of ~」は数を表していて後ろの「Link Materials」にかかっていて「Material」は素材を表すのでリンク素材を示していることになります。

これが融合素材なら「Fusion Materials」、エクシーズ素材なら「Xyz Materials」となります。

 

「used for~」は「~に使われた」となるので「its Link summon」(このリンク召喚)つまりアポロウ―サの素材に使われたリンク素材の数ということになります。

 

Once per Chain,when your opponent activates a monster effect(Quick Effect);You can make this card lose exactry 800 ATK,and if you do,negate the activation.

 

赤文字で記したOnce per Chainは「同一チェーン上では1度しか発動できない」ということを表しています。「once per」は「1度限り」という意味で、「Chain」は文字通りチェーン、つまりチェーンブロックのことなので上記の訳になります。この効果自体はあまり目にすることが多くないですが「once per」は名称指定を表す用語として必ず出てきますし先日公開された「魔妖」の新規罠にも同じテキストがあるので覚えておいていいと思います。

 

青文字Quick Effect超重要です。個人的に日本語版よりも英語版の方がテキストが分かりやすいと思っている理由の1つでこのテキストは誘発即時効果、いわゆる相手ターンでも発動できる効果についているテキストです。

 

あの有名な「灰流うらら」にもついているテキストでこれによってその効果が誘発即時効果であることが判断できます。

 

これさえ覚えておけばとりあえず相手のターンで発動できる効果かどうかはだいたい分かります。

 

で示したnegate the activationもよく出ます。negate that effect という形で出てくることもありますね。

 

まずnegateですがこれは無効という意味で、色々なカードに使われている表現です。

では「何を」無効にするのか見ていきます。これは後ろの表現を確認する必要があります。今回の例の「the activation」、元の単語の「activate」は遊戯王では発動を指しているので「その発動」ということになります。つまり「その発動を無効にする」というテキストになるわけです。

 

「that effect」の場合は今度は「効果」を表す「effect」が使われているので、全体として「その効果を無効にする」というテキストになります。

 

今回のアポロウーサは無効にするだけですが「神の通告」のように「無効にして破壊する」場合には「and if you do,destroy that card」、直訳すると「and if you do(そしてあなたがもしそうした(do=negate the activation)なら,destroy that card(そのカードを破壊する)」といった感じになります。

 

以上2種類のカードを例に英語版カードの読み方をまとめてみました。何分カードの種類が多く、書ききれていないことが多いため定期的に更新していけたらと思っています。

 

これを読んで英語版に興味を持った、テキストが理解できるようになったと思ってもらえたらうれしいです。

 

それではまた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゴーストリックver2020 ~遊戯王テーマデッキ構築2.5~

ご無沙汰しております。kohinataです。

 

ブログを更新しようと思ってはや一年くらいが経ちました。

 

遊戯王自体のモチベーションはあったのですが触っているテーマデッキが多かったことや就活卒論ポケモン剣楯とやることが多すぎてブログ更新がまったくできておりませんでした。

 

最近やっと時間ができたので、とりあえずということで最後の記事で挙げた「ゴーストリック」デッキを紹介していきたいと思います。理由としては構築がかなり変わったこと、下で紹介する新規が出た後のゴーストリックデッキの構築を挙げている人が少なかったことですね。まあ私がゴーストリックを気に入っているというのもありますが。

 

ではまず少し話題に挙げた新規の話から入っていきたいと思います。

ゴーストリックは長らく新規が無かったのですが、去年やっと1枚もらえましたね。

 

ゴーストリックの妖精

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自分フィールドに「ゴーストリック」モンスターが存在する場合のみ、 このカードは表側表示で召喚できる。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 このカードを裏側守備表示にする(1ターンに1度のみ)。 (2):このカードがリバースした時、 自分の墓地の「ゴーストリック」カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを自分フィールドにセットする。 そのカードはフィールドから離れた場合に除外される。 その後、自分フィールドにセットされているカードの数まで 相手フィールドの表側表示モンスターを選んで裏側守備表示にできる。

イグニッションアサルトで登場したカードで墓地のゴーストリックカードをフィールドに戻しつつ相手の場のモンスターを裏側にできる中々優秀な1枚です。

 

このカードが登場するまでは墓地のゴーストリックカードに干渉できるのは「アルカード」や「デュラハン」といったエクシーズ、「ゴーストリックブレイク」のみであったため、このカードの登場によって特にゴーストリック魔法罠を使いまわしやすくなりました。

 

裏側にする効果は対象を取らないためだいたいのモンスターを裏側にすることができる点は優秀です。ただ「キョンシー」などと同じくチェーン2以降でリバースさせるとタイミングを逃してしまうのは残念な点ですが……

 

またこのカードが登場したのはリンクモンスター全盛期であったため

根本的な問題が解決してないぞ!

と思ったものですが使ってみると意外と優秀で自分ターンと相手ターンのリバースで往復で2枚の回収が見込めること、エクシーズ体をセットして次のターンに「駄天使」をそのまま重ねることができたりと器用なやつです。

 

今年の4月からは新ルールの施行で以前よりも天敵のリンクモンスターを並べるデッキは減る可能性がありますしルール的にも追い風だと思います。

 

ここまで長々と妖精について語りましたがそろそろ本題に入りたいと思います。

今回はカードの説明は前記事に載せている分は省いていくので既出のカードに関しては前の記事を参考にしていただければと思います。

 

ではこれが今回のレシピになります。

 

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左上から順番に書いていきます。

〈モンスター〉

ゴーストリック・シュタイン 1

        マミー   1

        スケルトン 1

        グール   1

        キョンシー 3

        雪女    1

        妖精    2

        人形    3

        ランタン  2

        マリー   2

〈魔法〉

サンダーボルト 1

ハーピィの羽箒 1

闇の護封剣   2

魔鍾洞     1

ゴーストリック・ハウス 2

〈罠〉

つり天井 2

波紋のバリア‐ウェーブフォース‐ 2

ゴーストリック・アウト 1

        リフォーム 2

        ブレイク 1

        パニック 3

メタバース 1

センサー万別 3

ゴーストリック・ナイト 1

〈エクストラ〉

ゴーストリックの駄天使 3

ゴーストリック・アルカード 2

空海竜リヴァイエール 1

No.48 シャドー・リッチ 1

ゴーストリック・サキュバス 2

ゴーストリック・デュラハン 3

武神姫アハシマ 1

見習い魔嬢 1

クロシープ 1

 

 

この構築の勝ち筋は前回通りゴーストリックモンスターによるビートダウン、魔鍾洞の強力なロック性能を利用した「駄天使」の効果によるエクストラウィンに加えて「スケルトン」の効果によるライブラリアウト、相手のリソース枯渇となっています。

 

では変更点と新たに採用したカードについて説明していきます。

 〈モンスター〉

レベル3

ゴーストリック・マミー

攻撃力1500という「シュタイン」に次ぐ打点の高さ、またゴーストリックの召喚権を増やすことができる効果によって足りない展開力を補えるという点から採用しました。

このカードの採用によって後述する「スケルトン」の効果を活かしやすくなり、早いターンでのエクシーズ召喚、ビートダウンによる決着が狙えるようになりました。

また「アルカード」になれる貴重なレベル3ゴーストリックモンスターでもあり優秀なモンスターです。枠を取って複数枚採用してもいいモンスターだと思いますが「マリー」の効果でデッキからの特殊召喚ができること、また初手の通常召喚の優先度がやはり「人形」や「妖精」に比べて劣ることから1枚採用です。

 

ゴーストリック・スケルト

マミーと同じレベル3モンスターで、リバースした時に場の表側のゴーストリックモンスターの数だけ相手のデッキを裏側で除外するという強力な効果を持っています。

 

裏側で除外されたカードを回収できるカードはそこまで多くないため場に維持するだけ相手の使えるカードを減らすことができます。前述した「マミー」や「妖精」の効果によって場にゴーストリックモンスターを展開しリソースを削いでいきます。

 

場のゴーストリックモンスターが3体程度でも「パニック」などと組み合わせることで往復で6枚のカードを除外でき非常に強力なカードで、攻撃力も1200と打点になり無視できないカードとなります。このデッキでは基本的には余裕があるときにこの効果を狙うことからこのカードも1枚のみの採用となります。

 

ゴーストリック・グール

こちらもレベル3モンスターで場の表側のゴーストリックモンスターの攻撃力の合計を他のゴーストリックモンスターに与える効果を持っています。

 

ゴーストリックデッキはフィールド魔法の効果によってダイレクトアタックが可能となるため、この効果の使用によって突然のゲームエンドが狙えること、またゴーストリックモンスターは1枚1枚の打点が低いことから高打点のリンクモンスターの処理に苦労することが多いですが、このカードによって一時的に打点を確保し強力なモンスターを突破するといったことが可能で状況次第では強力な1枚です。以前はあまり評価が高くなかったカードですがリンクモンスターの登場、また効果を受けないモンスターに対する打点として採用が見込まれるカードになったと思います。

 

そうはいっても使う状況が限られること、初手にあっても困るといったことから1枚のみ採用しています。

 

レベル2

 

ゴーストリックの妖精

墓地のゴーストリック魔法罠、エクシーズモンスターを直接再利用できる点、場にセットする効果であるためアルカードデュラハンの効果に比べてタイムラグが少ない点がとても優秀です。

 

また場にセットされている数だけモンスターを裏側にできるため伏せが多くなるこのデッキではこのカード1枚で相手の場のモンスターをすべて裏側にすることも難しくなく、このカード1枚でゴーストリックモンスターを動かしやすい場を整えることができます。

 

これだけ見ると強力なカードに見えますが、このカードをリバースさせるために「パニック」などの他のカードが必要であることや、タイミングを逃してしまうという点から正直使いづらい面があるカードで(なぜ場合の任意効果じゃないのか……)出た当初は私の中では評価は微妙でした。待ちわびた新規とはいえ天敵のリンクモンスターをどうにかできるカードではなかったためですね。

 

とはいえ、一度場を整えてしまえばこのカードによって戦線の維持が容易になる点、「ブレイク」と異なりほぼ好きなタイミングで墓地のエクシーズ体を再セットできるという点が特に優秀でありゴーストリックに必須のカードとなっています。

 

墓地にカードがたまる2ターン目以降でないとこのカードの効果が使えないこと、デッキからのリクルートが主であるため2枚採用しています。

 

〈変更点〉

海亀壊獣ガメシエル

初手の事故札になること、後攻ではゴーストリックの性質上ガメシエルを特殊召喚しただけでターンを渡してしまうことが多く今回の構築では先攻の安定性に振り切って外しました。

 

カオスポッド

面白いカードではありましたが引ければ強い程度のカードであり安定性、デッキ枠を考慮して外しました。

 

ゴーストリックの魔女

起動効果で相手モンスターを裏側にできるのは優秀ですが「妖精」の登場により対象をとる「魔女」の優先度が下がったこと、「サキュバス」がサルベージ効果を持っていないためレベル2の枚数を増やしたくないといった理由から外しました。

 

ゴーストリック・フロスト

リンクモンスターに対して無力であり、このカードを使う場面で「ランタン」、「マリー」でいいということが多くピンでは事故札にしかならないため外しました。

 

ゴーストリック・スぺクター

ゴーストリックが戦闘で破壊された時に自身を特殊召喚しデッキから1枚ドローできる効果は優秀ですが、ゴーストリックフィールド魔法の性質上ゴーストリックが戦闘で破壊されるという状況が少ない点、上記の「フロスト」と同じく初手の事故札になることが多かったため外しました。

 

〈魔法〉

ここは採用枚数を減らしたものが中心であるため、既出のカードは割愛し変更点の説明のみとします。

 

〈変更点〉

ゴーストリック・ミュージアム

攻撃を行ったモンスターをダメージステップ終了時に裏側にする効果は相手の攻撃をけん制することができるカードですが、「人形」や後述する「ナイト」といったモンスターを表側で残しておく必要があるカードとの噛み合いが悪すぎること、リンクモンスターに対してはただただダメージが通ってしまうといった理由から外しました。

 

強欲で謙虚な壺、大熱波

これらは外した理由がほぼ同様であるためまとめて説明します。「強欲で謙虚な壺」は初ターンで「パニック」をはじめとした強力なカードにアクセスできる可能性があるカードではあるものの特殊召喚ができないという制約が痛いこと、エクシーズ召喚をしたい2ターン目以降で引いてしまい使えない場面が多かったことから外しました。

 

また大熱波はロック性能が強力なカードでしたが、相手ターンでの特殊召喚がこちらもできないため「ランタン」や「マリー」との噛み合いが悪く、このデッキを使い込むにつれて使いづらいと感じる場面が多くなり外すに至りました。

 

〈罠〉

つり天井

場にモンスターが4体以上存在する場合に発動可能な通常罠で、表側のモンスターを全て破壊するという強力な効果を持っています。

 

このカードの注目すべき点は「表側の」というところで、基本的にカードを裏側で置いておくゴーストリックでは自分のモンスターを巻き込むということはほとんど無い為、実質的にはあの制限カードのサンダーボルト同様相手の盤面だけを一掃できるカードとなります。

 

裏側にできないリンクモンスターもこれで除去することができるため、ゴーストリックデッキではリンクモンスターに干渉できる数あるカードの中でも採用が見込めるとても強力なカードです。

 

後述する「ウェブフォ」と合わせての採用であるためデッキのバランスを考慮して2枚の採用としました。

 

波紋のバリア‐ウェーブフォース‐

相手モンスターの攻撃宣言時に相手の攻撃表示モンスターを全てデッキに戻すという強力な効果を持っています。

 

ゴーストリックフィールド魔法は場に裏側のモンスターのみの場合は相手のプレイヤーに直接攻撃できるという効果をもっているため相手からの直接攻撃を受ける場面が多いため、このカードによって相手の場を一掃することができます。発動条件が似たカードである「ミラーフォース」や「エアフォース」に比べて少し厳しいですが、デッキバウンスは耐性によって防ぎづらい上、デッキに戻す性質上相手のリカバーを困難にしやすいため決まった時の威力は絶大です。

 

また一度見せてしまえば相手の攻撃判断をけん制することができ、「駄天使」や「スケルトン」の効果を活かしやすくなるため、とても相性がいい罠です。

 

ゴーストリック・ブレイク

ゴーストリックモンスターが戦闘で破壊された時に、墓地からゴーストリックモンスター2体を裏側で特殊召喚する効果を持っています。

 

以前はゴーストリックフィールド魔法の効果と噛み合っていないこと、墓地にモンスターがたまりづらいことから評価が低かった1枚ですが研究を重ねるうちにフィールド魔法が引けていないとき、除去されてしまったときの戦線維持にとても使えるカードであることが分かり今回採用しました。

 

「妖精」の登場も追い風でこのカードを「妖精」で再利用することによって場のモンスターが尽きない状況を作ることができ、後半のリソース勝負に強く出ることができ、場に数を維持することができるため「スケルトン」で除外する枚数を増やしたり、「グール」による打点の確保など使うほど強いと感じるカードでした。

 

「駄天使」の効果でデッキからサーチすることができる点、効果の性質上序盤に引き込んでも使えないという点から1枚のみ採用しています。

 

メタバース

デッキからフィールド魔法を手札に加えるか発動するという効果をもっておりゴーストリックフィールド魔法、「魔鍾洞」にアクセスするために使います。以前は同じく制限カードの「テラ・フォーミング」を採用していましたが直接手札に加えて発動して強いフィールド魔法を採用していないこと、「駄天使」でのサーチが可能である点からフリーチェーンで発動できるこちらを採用しました。

 

センサー万別

同じ種族のモンスターはフィールドに1体しか存在できないという効果を持つ永続罠です。この効果は2体以上の存在を許さないだけでなくフィールドに既に同じ種族が存在している場合、そのモンスターと同じ種族のモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚も封じてしまうためデッキによっては詰んでしまうレベルでありそのロック性能はとても強力です。

 

しかしゴーストリックモンスターはレベル1は悪魔族、レベル2は魔法使い族、レベル3はアンデッド族、また「駄天使」は天使族であり種族がばらけていること、また基本的に裏側状態で場に出るためこの罠の影響を受けずに動くことができ一方的にロックをかけることができます。

 

このデッキではこれらの強力な罠で場を膠着させ自分の場を整える、「スケルトン」や「駄天使」の効果を積極的に狙っていきます。

 

初手に欲しいカードなので3枚採用です。

 

ゴーストリック・ナイト

ゴーストリックモンスターが表側で存在する限り、相手の裏側のモンスターは反転召喚ができない、このカードが相手によって破壊され墓地へ送られたターン相手は攻撃宣言できないという2つの効果を持つ永続罠です。

 

1つ目の効果は、「パニック」や「妖精」の効果で裏側にしたモンスターを利用できなくさせるものでこの罠を維持できれば相手に何もさせない盤面を作ることができ非常に強力なロックカードです。

 

2つ目の効果は、破壊されたターンの相手の攻撃を防ぐもので相手にこの罠を除去されたとしても1ターンは安全を確保することができるため、最後まで仕事をする優秀なカードです。

 

しかし効果の性質上、自分もゴーストリックモンスターを表側にしておく必要があるため「人形」との相性が悪いため、中盤の展開が進んだタイミングで使うのが最もこのカードの効果を維持しやすいと思います。表側にする候補は自身で裏側になる効果を持たないエクシーズ体が主になります。

 

このカードは「猫娘wiki参照)」とのコンボでよく用いられるカードで、これらのコンボは決まればとても強力ですが猫娘のステータスが貧弱であり安定性に欠けることから今回の構築では「ナイト」のみ採用しました。

 

強力なカードではあるものの前半の「人形」による展開と相性が悪いこと、「駄天使」によるサーチができることから1枚のみ採用しました。

 

 〈採用しなかったカード〉

底なし落とし穴

このカードは召喚・特殊召喚した相手モンスターを裏側にして表示形式の変更を不可にするという効果をもつ罠でデュエルリンクスでよく採用されているカードですね。

 

このカードは発動条件の関係上、すでに召喚されているモンスターに対しては全く無力であること、また場にモンスターは残ってしまうため何らかの形で利用されることが多かったこと、またこのカードを使うより相手の展開後、途中に「つり天井」や「ウェブフォ」のような全体除去の方が有効に働く場面が多かったため外しました。

 

〈エクストラ〉

 

武神姫アハシマ

リンクヴレインズパック3で登場した同じくエクシーズテーマの『武神』というカテゴリーのリンクモンスターです。

 

手札と墓地から同じレベルのモンスターを特殊召喚し、それらを素材にエクシーズ召喚を行う効果、リンク先のモンスターが素材を取り除いて発動する効果を発動した場合に相手の魔法罠を対象をとって破壊する2つの効果を持っています。

 

 

リンク素材は同じレベルのモンスター2体でリンク召喚することができ、ゴーストリックではこの効果でエクシーズ召喚したモンスターの上に「駄天使」を重ねることでゴーストリック魔法罠をサーチしながら相手の魔法罠を破壊することができます。

 

ゴーストリックは相手のバック(伏せ)に干渉できるカードが少ない為、このカードをエクストラに差しておくことで安全に攻撃を通す、展開することができます。

 

クロシープ

(テキストが長い為wiki参照)

エクシーズ体を出した時の効果は相手の打点を下げる効果ですが、「アハシマ」や「見習い魔嬢」に比べて優先度が低い為はこの枠はほぼ自由枠になります。

 

候補としては「グラビティ・コントローラー」、また「妖精」や「ブレイク」でエクシーズ体が並ぶこと、新ルールの恩恵もあることから「無限起動要塞メガトンゲイル」などはゴーストリックで対処できない範囲のモンスターの対処ができ「メガトンゲイル」は単体での性能がとても高く採用できると思います。「アルカード」をもう1枚採用すことも考えられます。

 

 

以上が最新のゴーストリックデッキ構築の紹介となります。

この構築記事が少しでも参考になっていれば幸いです。

時間があれば他のテーマデッキの記事も挙げていきたいと思います。

 

それでは。