小日向の徒然録

主にTCGをはじめとした著者の趣味についてきままに書きます

テーマデッキ構築1 忍者 (遊戯王)

第一回目の記事は私が構築した「忍者」デッキについて書いていきます。

構築です。

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採用カードについて解説していきます。(テキストは遊戯王wikiから引用 遊戯王カードWiki - 忍者)

モンスターについて

・忍者マスター HANZOハンゾー
星4/闇属性/戦士族/攻1800/守1000
このカードが召喚に成功した時、
デッキから「忍法」と名のついたカード1枚を手札に加える事ができる。
また、このカードが反転召喚・特殊召喚に成功した時、
デッキから「忍者マスター HANZO」以外の
「忍者」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる。

 

忍者デッキの軸になるカードです。

ドローソースになる「ゴールドコンバージョン」につながる「隠密忍法帖」をはじめとしたあらゆる忍法にアクセスできます。また「HIDDEN VILLAGE OF NINJITSU ARTS」は忍法のカテゴリになっているためこのカードもサーチ可能です。

 

もう1つの効果は忍者をサーチする効果で、「成金忍者」や「YELLOW NINJA」の効果で特殊召喚した際に発動できます。

「ジョウゲン」や「カゲン」、「ゲツガ」といったモンスターをサーチすることでさらなる展開につなげます。

 

またこれらの効果は名称指定のターン1制限が無い為、何度でも使うことができます。昔のカードならではですね。

ただ時の任意効果であるため、チェーンの組み方に気を付ける必要があります(後述)

 

・成金忍者
星4/光属性/戦士族/攻 500/守1800
1ターンに1度、手札から罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
デッキからレベル4以下の「忍者」と名のついたモンスター1体を
表側守備表示、または裏側守備表示で特殊召喚する。

 

もう一種の軸になるカードです。正直このカードを引けてないとほんとに辛いので全力で引きに行きましょう。

 

展開の要です。基本の動きは、この効果で「HANZO」につなぎ必要な忍者をデッキからサーチする形になります。Pスケールとなる「カゲン」か「ジョウゲン」、また両方引けているときは「ゲツガ」につなぐことができます。

 

またコストとして捨てる罠カードはなんでもいいため、この構築では「ブレイクスルー・スキル」や「迷い風」などの捨ててもアド損になりにくいカードを採用しています。

 

こちらもターン1がないため、「ゲツガ」などによる蘇生等で何度も使うことができます。

 

YELLOW NINJA

星4/風属性/戦士族/攻1900/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・リバースした場合に発動できる。
手札からレベル4以下の「忍者」モンスター1体を表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「忍者」モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。

 

こちらは海外のパックに収録された新規カードで、忍者の足りない召喚権を補ってくれるカードです。

このカードから「成金忍者」→HANZOにつながると最低限の盤面は作ることができます。

ただこの効果の発動後は「忍者」モンスター以外のEXからの特殊召喚はできないため、「SAIZO」+バグースカといったことはできなくなるので注意が必要です。

 

またこのカードと「HANZO」をリンク素材にしておけば、「忍法変化の術」で特殊召喚した後、墓地に送られた「ダーク・シムルグ」のコストにすることもできます。

「アロマコントロール」のギミックを組み込むのも面白いかもしれません。

 

黄昏の忍者将軍-ゲツガ
星8/闇属性/戦士族/攻2000/守3000
このカードは「忍者」モンスター1体をリリースしてアドバンス召喚できる。
「黄昏の忍者将軍-ゲツガ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドに攻撃表示で存在する場合、
「黄昏の忍者将軍-ゲツガ」以外の自分の墓地の
「忍者」モンスター2体を対象として発動できる。
このカードを守備表示にし、対象のモンスターを特殊召喚する。

 

こちらもまた展開の要です。展開の要なのになぜ一枚かというと「HANZO」でサーチができること、また要でありながら事故札にもなるといった理由から一枚のみ採用です。

 

このカードは一度場に出ると、すさまじい展開力を見せだいたいモンスターゾーンが埋まります。「HANZO」や「成金忍者」を蘇生して再びサーチ、展開はもちろん、あらゆる忍者を蘇生できるため手札コストにした「黒竜の忍者」や「赤竜の忍者」といった高レベルの忍者を蘇生でき、責め手を供給することができます。

 

忍者モンスター一体のリリースでアドバンス召喚が可能ですが、だいたいP召喚で出すことが多いです。効果を使った後は「カオスソルジャー」のリンク素材にすると無駄がないです。

盤面に残ればすさまじいアド稼ぎができるので仕留めきれなかった場合は頑張って守りましょう。

 

機甲忍者アース
星5/地属性/戦士族/攻1600/守1200
相手フィールド上にモンスターが存在し、
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。

 

打点が低い「サイバードラゴン」のようなカードです。

主に後攻を取った際に召喚権を使わずに展開できる点、「クリムゾン・シャドー」の素材になれる忍者では数少ないレベル5という点が優秀です。

しかし、先行では腐ってしまうためだいたい「隠密忍法帖」のコストになります。

私は「クリムゾン・シャドー」のために一枚採用していますが正直ここは自由枠です。構築次第では前に挙げた「黒竜」などの高レベル忍者、また後述する「パンクラトプス」等に枠を割いたほうが強そうです。

 

黄昏の忍者-カゲン
ペンデュラム・効果モンスター
星1/闇属性/戦士族/攻 0/守2000
【Pスケール:青10/赤10】
(1):自分は「忍者」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
(2):1ターンに1度、自分の「忍者」モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
そのモンスターの攻撃力はダメージステップ終了時まで1000アップする。
【モンスター効果】
(1):このカードをリリースし、自分フィールドの「忍者」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで800アップする。

 

こちらは忍者のPモンスターの一体です。

忍者の打点を上げる効果をもっており、いまいち打点の足りない忍者の打点を補うことができます。またレベル1であるため、あまりいい動きではないですが「YELLOW NINJA」で特殊召喚し「SAIZO」につなぐことができます。

 

モンスターゾーンに出すことがほとんど無いため下の効果はあまり使うことは無いです。

 

黄昏の忍者-ジョウゲン
星7/闇属性/戦士族/攻2000/守1000
【Pスケール:青1/赤1】
(1):自分の「忍者」モンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。
【モンスター効果】
(1):手札の「忍法」カード1枚を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。

 

忍者のPモンスターのもう一体の方です。

忍者に貫通効果を付与するP効果は優秀でライフを削り切るのに重宝します。

モンスターとしての打点は2000と心もとないものの自信を特殊召喚する効果がとても優秀で「SAIZO」につなぐ、盤面の足りない打点を補いリーサルにもっていくなど腐る場面がほとんどないです。

忍者は初ターン「SAIZO」を立てて終わりということもたまにあるので、+ジョウゲンの盤面にすることで忍法のコストになれるという点でも優秀です。

 

またこの忍者のもう1つの大きな役割は「ビッグアイ」になることです。

レベル7であるため、並べた後に「ビッグアイ」になることで忍者で除去しづらい相手のモンスターを奪うことができます。

 

ダイナレスラー・パンクラトプス
星7/地属性/恐竜族/攻2600/守 0
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):自分フィールドの「ダイナレスラー」モンスター1体をリリースし、
相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

竜族の忍者です。と言いたいところですが恐竜族の忍者は「YELLOW DRAGON NINJA」(海外新規)が存在しています。

 

ではなぜパンクラトプスを採用しているかというと、最初は恐竜忍者を採用していました。

 

しかし、コストの重さに効果が見合っていない、手札に来て腐るといったことからやむなく断念し、後攻で盤面を返すことができかつ素引きしても腐らないこちらを採用しています。

フリーチェーンの除去、2,600という打点はとても優秀で忍者ではとても重宝するカードです。また「ジョウゲン」と同じレベル7であることから「ビッグアイ」になれる点でも優れています。

 

実質忍者みたいなもんです。

 

魔法について

 

HIDDEN VILLAGE OF NINJITSU ARTS

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「忍者」モンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚された場合、
自分の墓地の「忍者」モンスター1体または「忍法」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの発動ができない。
(2):自分フィールドの「忍者」モンスターまたは「忍法」カードが戦闘または相手の効果で破壊される場合、
代わりに自分の墓地の「忍者」モンスター1体を除外できる。

 

こちらも海外新規になります。めちゃくちゃ優秀です。後イラストがとても良いです。

(1)は回収効果です。「成金忍者」や「ゴールド・コンバージョン」、「隠密忍法帖」でコストにした忍法、忍者を再利用することができます。

従来の忍者は回収手段に乏しく、忍法がすぐに切れる、「成金忍者」のコストにしたためセットできる忍法が手札にないといった問題を抱えていました。

しかし、このカードはこの問題を一枚で解決してしまいました。早くOCGに追加してください。

 

回収したカードは同じターンに発動はできませんが忍法は大半が罠であるため、「成金忍者」のコストにしたものを回収、セットすればアド損なしです。ほんとに強い。

 

また忍者が場に出た時に発動するため後述する「NINJITSU ART OF MIRAGE-TRANSFORMATION」を使うと相手ターンでも発動することができます。強いですほんと。

 

ただし、「HANZO」を場に出したときは「HANZO」は時の任意効果であるため「HANZO」をチェーン2で組まないとタイミングを逃してしまうため注意が必要です。

 

(2)は忍者と忍法に耐性を付与する効果でこちらも優秀です。

忍者は基本的に二魔法罠ゾーンに忍法が無ければ何もできないため、除去にとても弱かったのですがまたまたこれ一枚で解決してしまいました。モンスターの破壊耐性付与も素晴らしく、ただでさえ出しづらい「クリムゾン・シャドー」に頼ることなく実現できてしまいました。

しかし、ターン1の効果であるため使うかどうかは慎重に判断しましょう。

 

隠密忍法帖
(1):1ターンに1度、手札から「忍者」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
デッキから「隠密忍法帖」以外の
「忍法」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。

 

こちらは忍法をデッキからセットする忍法になります。「セット」するため、かの有名な「灰流うらら」を無視できます。

このカードは「HANZO」でサーチから効果で「ゴールド・コンバージョン」をセットしそのままコストになるという点が優秀で、「HANZO」と忍者1枚で2ドローできるカードということになります。

 

忍法であるため「ジョウゲン」の効果発動にも使えますが、回収、サーチが容易な点と三枚積んで回していて手札でだぶつくことが多かったため2枚の採用になりました。

 

機甲忍法ゴールド・コンバージョン
自分フィールド上に「忍法」と名のついたカードが存在する場合に発動できる。
自分フィールド上の「忍法」と名のついたカードを全て破壊する。
その後、デッキからカードを2枚ドローする。

 

忍者のドローソースになるカードです。

前述した通り、「HANZO」からつなぐことで二枚ドローすることができます。

もう1つの役割は使い終わって邪魔になっている「超変化の術」や「影縫いの術」といった忍法を破壊しドローに変換することです。忍法は永続罠であるために場に残ってしまうためこのカードで無駄なく除去ができます。

 

しかし、忍法を「全て」破壊してしまう点、フィールド魔法も忍法であることから破壊されてしまうため、使いどころには注意が必要です。

 

こちらも「隠密忍法帖」と同じ理由で2枚の採用です。

 

他の魔法については特筆すべき点が特にないため割愛します。

 

罠について

NINJITSU ART OF MIRAGE-TRANSFORMATION

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの「忍者」モンスター1体をリリースし、
相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。
このカードがフィールドに表側表示で存在する限り、
この効果で特殊召喚したモンスターは「忍者」モンスターとしても扱う。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。

 

こちらは海外新規の忍法になります。

相手の墓地から特殊召喚するという変わった効果ですが、このカードは「忍者」扱いで特殊召喚するためフィールド魔法の効果を誘発できること、また忍法のコストにすることができるという点がとても優秀です。

 

また効果を無効にしないため、相手が使用した強力なモンスターを奪ってそのパワーで勝つなんてこともよくあります。相手の蘇生カードを阻害できるという点も偉いですね。

 

相手依存ですが「銀河眼の光子竜」のような自身で場を離れるモンスターであれば「リビングデッドの呼び声」と同じ要領でデメリットを回避できるため、相性がいいですね。

相手の墓地をどんどん利用しましょう。

 

機甲忍法ラスト・ミスト
自分フィールド上に「忍者」と名のついたモンスターが存在し、
相手フィールド上にモンスターが特殊召喚された時、
その特殊召喚したモンスターの攻撃力を半分にする。

 

このカードは相手の特殊召喚されたモンスターの打点を下げる効果です。忍者モンスターがいなければ効果は発動しませんが、その威力はすさまじく除去札が無ければこれ1枚で詰ませてしまうこともできます。フィールド魔法による耐性もあり相手にすると相当厄介な忍法だと思います。特殊召喚を行わないデッキはほとんど存在しないため、だいたいどのデッキにも刺さります。

 

またこのカードが場を離れても半減したモンスターのステータスは元に戻らないため、除去しきれなかったモンスターも打点で越えることが可能です。

 

初手に欲しいカードではあるものの、回収、サーチが容易な点から2枚の採用です。

 

忍法 影縫の術
自分フィールド上の「忍者」と名のついたモンスター1体をリリースして発動できる。
相手フィールド上のモンスター1体を選択してゲームから除外する。
そのモンスターがゲームから除外されている限り、
そのモンスターカードゾーンは使用できない。
このカードがフィールド上から離れた時、
この効果で除外したモンスターを同じ表示形式で元のモンスターカードゾーンに戻す。

 

このカードはマスタールール3以前ではあまり日の目をみないカードでした。

しかし、新マスタールールになりEXモンスターゾーンが新たにできたため、とても強力なカードになりました。

 

テキストの通りこのカードは除外したモンスターがいたゾーンを使用不可にしますが、これをEXモンスターゾーンにいるモンスターに使用するとそのEXゾーンは使用不可になります。

つまり、相手はEXデッキからモンスターを特殊召喚できないということであり決まれば非常に強力なロックに

また、EXモンスターゾーンから除外されたモンスターはEXモンスターゾーンに戻ることができず墓地に送られる裁定となっているため、解除されてもほぼ完全な除去札として機能します。

 

注意点としてはEXゾーンを封じている状態で自分がEXゾーンを空けてしまうと、相手にそこを使われた場合、自分が逆にEXから特殊召喚ができなくなること、除外されているモンスターが「大欲な壺」などで除外ゾーンを離れるとロックが解除されてしまうといった点です。

 

忍法 超変化の術
自分フィールド上の「忍者」と名のついたモンスター1体と
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
選択したモンスターを墓地へ送り、そのレベルの合計以下の
ドラゴン族・恐竜族・海竜族モンスター1体を
自分のデッキから自分フィールド上に特殊召喚する。
このカードがフィールド上から離れた時、
そのモンスターをゲームから除外する。

 

忍者版「超融合」みたいなカードです。しかしあちらとちがってレベルを参照する効果であるためレベルのないエクシーズ、リンクモンスターを除去できない点、コストは墓地に送るため、墓地に送れない「ジョウゲン」などのペンデュラムを使用した場合レベルが参照できないといった点があります。

 

このカードは「超融合」とおなじく相手のモンスターを除去できる点と忍法であるため、あちらよりサーチ、再利用が容易な点が優れています。(そもそも全然違うカードであるため単純比較はできない)

 

この構築ではこのカードで相手の展開を妨害しつつ、デッキの「パンクラトプス」にアクセスできるカードとしてとても重宝するカードです。

「パンクラトプス」につなぐことで2枚以上の除去を見込めること、責め時では相手の高レベルを食べて追撃といった使い方もでき忍者の必須カードの1枚だと思います。

 

この忍法で出す候補としては他にも種族違いの高レベル忍者、「アルコン」などが挙げられますが、事故札を増やしたくないこと、前述の通り素引きして腐らないといった点から「パンクラトプス」のみの採用をしています。

 

こちらは出てくるカードが「パンクラトプス」のみであるため1枚の採用です。

 

狡猾な落とし穴
(1):自分の墓地に罠カードが存在しない場合、
フィールドのモンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

 

こちらの採用理由としては

・DLリンクスで流行っているのを見て「これOCGで普通に使っても強いんじゃないか?」と思い実際に使ったら強かったこと

・フィールド魔法の効果でコストにした忍法罠を回収できること、忍法が永続罠であることから条件を満たしやすいこと

の2点になります。

 

また忍者は手札次第では1ターン目で盤面を作ることが難しいため、相手の展開を妨害してターンを回すためのカードが欲しかったこともあります。

 

フリーチェーンでの2枚除去は実際に強く引き込めれば結構活躍します。私が好きなカードの1枚です。

 

ブレイクスルー・スキル、迷い風、大捕り物についてはテキストは割愛します。

 

「ブレイクスルー・スキル」と「迷い風」は「狡猾な落とし穴」との相性、加えて相手の展開を妨害できるカードとして使いやすいという点を考えて選びました。「大捕り物」に関しては自由枠ですがこちらも永続罠の妨害札であるため、そこそこ相性はよくあわよくば「クリムゾン・シャドー」を出せると思い入れています。

個人的には「ブレイクスルー・スキル」か「迷い風」、あるいはそれ以外に枠を割いてもいいと考えています。

 

EXデッキについて

 

NINJA GRANDMASTER SAIZO

リンク2/光属性/戦士族/攻2000
【リンクマーカー:左下/右下】
「忍者」モンスター2体
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「忍法」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。
(2):このカードのリンク先にモンスターが存在する限り、
相手はこのカードを攻撃対象にできず、効果の対象にもできない。

 

海外新規の忍者になります。早くOCGに追加してほしいです。

このカードは(1)の効果がとても優秀新規のフィールド魔法もセットすることができます。セットして置いておくため「ゴールド・コンバージョン」を発動してから起動するといったことが可能であること、「うらら」に妨害されない点がとても良いです。

 

この効果によって毎ターン忍法をデッキから持ってくることができるため、居座り続けるほどアドが取れます。

当然ターン1ではあるものの、「ゲツガ」で蘇生が可能、そして蘇生しても特に縛りなく効果が使用できる点も優秀です。

 

また、(2)の効果によりリンク先にモンスターがいれば攻撃対象にならないため場に居座りやすく、効果の対象にならないため「エフェクト・ヴェーラー」に強く効果が通りやすい、対象をとる除去に強い点も強みです。

 

「聖騎士の追想ゾルデ」のように自身に展開効果はないものの、デッキから直接忍法を持ってこられるため「分身の術」を活かす構築であれば、疑似的な展開札としての役割もこなせます。

 

機甲忍者ブレード・ハート
ランク4/風属性/戦士族/攻2200/守1000
戦士族レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
自分フィールド上の「忍者」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
このターン、選択したモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。

 

忍者のエクシーズモンスターの一体です。忍者モンスターなのですが戦士族2体という条件から忍者以外のデッキによく居ますが忍者です。

 

忍者モンスターに2回攻撃を付与することで盤面で与えるダメージを増やすことができます。

だいたい自身が盤面最高打点になることが多いため自身に付与することが一番多いです。

竜族の忍者は打点が3,000とかなり高めなのであちらを採用している場合はあちらに付与するのがいいかもしれません。「NINJITSU ART OF MIRAGE-TRANSFORMATION」でうばったモンスター次第ではそっちもありですね。

 

No.11 ビッグ・アイ
ランク7/闇属性/魔法使い族/攻2600/守2000
レベル7モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
相手フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターのコントロールを得る。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。

 

忍者です(二回目)

 

このカードの優秀さは説明するまでもないですが、この構築ではとても出しやすいことからほぼ毎試合使ってると思います。

 

打点で勝てないモンスターや厄介な効果をもつモンスターを奪取できる点が素晴らしく奪ったモンスターでゲームを決めることもしばしば。

 

実質忍者のエクシーズモンスターです。

 

No.41 泥睡魔獣バグースカ
ランク4/地属性/悪魔族/攻2100/守2000
レベル4モンスター×2
このカードのコントローラーは、
自分スタンバイフェイズ毎にこのカードのX素材を1つ取り除く。
取り除けない場合、このカードを破壊する。
(1):攻撃表示のこのカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
(2):このカードがモンスターゾーンに守備表示で存在する限り、
フィールドの表側表示モンスターは守備表示になり、
フィールドの守備表示モンスターが発動した効果は無効化される

 

このカードは主に先行で蓋をするために使います。

リンクモンスターが生まれたことで守備表示にならないリンクモンスター+バグースカという組み合わせができるようになりこれにより一方的に展開の妨害ができます。

 

ただし全体除去に弱い点、ある程度手札が整っていないと作れない盤面のため、そこまで出番は多くありません。

 

No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー
ランク5/地属性/戦士族/攻2400/守1700
レベル5モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
このターン、自分フィールド上の「忍者」と名のついた
モンスターは戦闘及びカードの効果では破壊されない。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

忍者のエクシーズモンスターの一体ですがめったに出ません。

アニメ「遊戯王ゼアル」では闇川が「アース」を特殊召喚、その後「機甲忍者フレイム」を召喚し、効果でレベルを上げるという形で出していますがそもそもフレイム入れる枠が無いため出せないです。

 

このデッキではコントロール奪取カードをうまく使うと出せなくはないため、採用していますが完全に相手依存のため、正直入れなくてもいいと思います。

 

私はテーマデッキという点を意識して入れていますが。

その他EXの汎用枠について

・No.39希望皇ホープ
・CNo.39希望皇ホープ・レイ
・SNo.39希望皇ホープ・ザ・ライトニング
・H・Cエクスカリバー

テキスト割愛。

これらのカードは打点要因です。「ラストミスト」が除去された後などに出てきたモンスターを無理やり突破するために入れています。「エクスカリバー」は4000、「ライトニング」は5000までのモンスターを殴り倒すことができます。強い。

 

・励輝士ヴェルズビュート

・幻獣機ドラゴサック
・鳥銃士カステル

一応戦闘以外の突破札として入れていますがここは自由枠です。回していてもほとんど使う機会がなかったため、他の汎用エクシーズ、リンクモンスターでもいいと思います。

 

・混沌の戦士カオス・ソルジャー

リンク・効果モンスター
リンク3/地属性/戦士族/攻3000
【リンクマーカー:左下/上/右下】
カード名が異なるモンスター3体
(1):レベル7以上のモンスターを素材としてリンク召喚したこのカードは
相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●このカードの攻撃力は1500アップする。
●このカードは次の自分ターンのバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
●フィールドのカード1枚を選んで除外する。

 

リンクヴレインズパック2で登場したリンクモンスターです。このデッキでは役割の終わった「ゲツガ」や余った「ジョウゲン」、またリンクモンスターゾーンを移動するのに使います。使用して日が浅いモンスターですが、この構築では簡単に出せるため出せば大体仕事してくれます。

 

また除外は対象を取らないため、対応できる範囲が広がります。

 

雑に強い汎用リンクです。

 

以上になります。長々とお付き合いいただきありがとうございました。

 

これからもちょくちょく更新していくつもりなのでよろしくお願いします。

 

説明が至らない部分が多いと思いますので、コメントで質問してもらえると嬉しいです。